Wirtualna multisensoryczna podróż przez kolekcję sztuki

2022

Hack(art)thon — II miejsce

Tygodniowy sprint projektowy organizowany przez Zachętę i Centrum Cyfrowe. Projekt zrealizowany przez sześcioosobowy zespół.

Zakres: Wywiady z użytkownikami, definiowanie problemu projektowego, rozwój koncepcji, wireframe’y, prototypowanie low- i high-fidelity, badania użyteczności, projektowanie z uwzględnieniem dostępności oraz identyfikacja wizualna.

O projekcie

Produkt

Narzędzie internetowe dla użytkowników strony Zachęty, wykorzystujące API Zachęty, Europeany i Wikimedia.

Problem

Internetowe kolekcje sztuki mają ograniczoną dostępność dla osób z niepełnosprawnościami i często nie są wystarczająco angażujące.

Cel

Zaprojektowanie narzędzia wzbogacającego odbiór sztuki online, ze szczególnym uwzględnieniem potrzeb osób z niepełnosprawnościami.

Wprowadzenie

Projekt odpowiada na pytanie, w jaki sposób cyfrowe kolekcje sztuki mogą stać się bardziej dostępne i angażujące. Zaproponowaliśmy narzędzie, które pozwala poznawać dzieła poprzez obraz, dźwięk, ruch, kontekst oraz osobiste interpretacje innych użytkowników.

Podstawą rozwiązania było założenie, że odbiór sztuki nie powinien ograniczać się do opisu jej warstwy wizualnej. Równie ważne są emocje, skojarzenia oraz różnorodność sposobów, w jakie poszczególne osoby interpretują to samo dzieło.

Proces

Poznanie użytkownika

Na wszystkich etapach projektu mieliśmy możliwość rozmowy z osobami o różnych potrzebach. Najpierw przeprowadziliśmy wywiady, a następnie konsultowaliśmy szybko rozwijane koncepcje i prototypy z użytkownikami, w tym z osobami z niepełnosprawnościami, nauczycielami, edukatorami i specjalistami technicznymi.

Najważniejsze insights z badań:

— audiodeskrypcja nie powinna ograniczać się do opisywania wizualnych szczegółów dzieła,

— użytkownicy chcieli „usłyszeć emocje osób widzących”,

— wartościowa jest możliwość obserwowania różnorodności odbioru sztuki przez różne osoby,

— ważne jest angażowanie różnych zmysłów i przedstawianie dzieł w odmiennych kontekstach.

Pain points:

— ograniczona możliwość pełnego doświadczania sztuki ze względu na niepełnosprawność,

— trudność w dzieleniu się osobistym odbiorem dzieła,

— brak samodzielności podczas grupowych wizyt w muzeach.

Rozpoczęcie projektowania

Wszystkie pomysły i obserwacje umieściliśmy na mapie, która pozwalała ocenić ich dopasowanie do potrzeb użytkowników oraz możliwość wykorzystania dostępnych zasobów cyfrowych.

Na tej podstawie określiliśmy dwa kierunki rozwoju:

1. stworzenie społeczności umożliwiającej dzielenie się doświadczeniami,

2. zaprojektowanie interaktywnych, wirtualnych i multisensorycznych ścieżek.

Oba pomysły skonsultowaliśmy z użytkownikami i mentorami. Ostateczna koncepcja połączyła ich najważniejsze elementy: wirtualne, multisensoryczne poznawanie kolekcji oraz możliwość dzielenia się własnym doświadczeniem, które może wzbogacić odbiór sztuki przez inne osoby.

Dla wybranego kierunku opracowałam information architecture oraz makiety low-fidelity.

Dopracowanie projektu

Kolejny etap obejmował przygotowanie identyfikacji wizualnej i makiet high-fidelity.

Ważnym elementem projektu było doświadczenie Immerse, umożliwiające poruszanie się wokół dzieła za pomocą ruchów głowy i jego „słuchanie” poprzez przestrzenny dźwięk.

Zobacz interaktywne demo Immerse

Prototyp high-fidelity

Prototyp high-fidelity został przygotowany po testach użyteczności z użytkownikami.

Zobacz prototyp high-fidelity

Dostępność

Projekt uwzględniał:

— odpowiedni kontrast kolorystyczny, strukturę nagłówków i poprawną semantykę HTML,

— różne sposoby nawigacji: klawiaturę, komendy głosowe oraz ruchy głowy,

— angażowanie różnych zmysłów jako sposobu opowiadania innym osobom o sztuce.

Finał Hack(art)thonu

Ostatnim zadaniem podczas warsztatów była prezentacja projektu przygotowana wspólnie z developerami. Nasz projekt pojawia się w nagraniu od około 1:43:00.

Zobacz finałową prezentację

Projekt zdobył II miejsce w konkursie Hack(art)thon.

Rezultat

Rezultatem był rozbudowany prototyp narzędzia łączącego cyfrowe kolekcje, multisensoryczną interakcję oraz wymianę osobistych doświadczeń związanych ze sztuką.

Kolejne etapy mogłyby obejmować wdrożenie możliwości prezentowania dzieł w VR, stworzenie multimodalnego doświadczenia galerii wykorzystującego przestrzenny dźwięk binauralny oraz rozwój funkcji dzielenia się doświadczeniami w ARVR.

Takeaways:

— praca w nowym, interdyscyplinarnym zespole o zróżnicowanych kompetencjach; wcześniej się nie znaliśmy, a w grupie znaleźli się między innymi nauczyciele oraz programiści frontendowibackendowi,

— współpraca i prowadzenie wywiadów z użytkownikami na każdym etapie pracy,

— praca nad projektem bezpośrednio związanym z dostępnością, udział w wykładach specjalistów i dostęp do materiałów poświęconych temu zagadnieniu.

Zespół SKAPPA: Agata Pałach-Bożek, Agata Tumidajewicz, Kamil Bożek, Paula Pniewska, Paweł Łuciuk, Stefan Paruch.

Materiały

Oficjalna strona Hack(art)thonu

Nagranie finałowych prezentacji — projekt od ok. 1:43:00

Prototyp high-fidelity w Figmie

Interaktywne demo doświadczenia Immerse